Curva de Tendência Análise histórica de jogos digitais

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Renato Carvalho Caetano
Maria Paula Gonçalves Matos Caetano

Resumo

Este resumo expandido pretende investigar os fatores responsáveis pela repetição dos temas de jogos eletrônicos por meio de curva de tendência estudada ao longo da criação da história. Essa investigação iniciou-se em 2018 feita por meio da análise de fatores sociais, econômicos, tecnológicos, culturais, estéticos e de design que contribuíram para a mudança na percepção e valores das criações com relação ao que o público espera. Este assunto justifica-se por meio de pesquisa bibliográfica, desenvolvimento de gráficos analíticos em busca de resultados esperados que ainda estão em processo expansivo. Os métodos serão utilizados de forma qualitativa e quantitativa. A discussão será realizada por intermédio do pensamento de Hen (1999), Mendes (2012) e sites especializados no assunto. O principal objetivo é criar subsídio para implementação de uma ferramenta a fim de auxiliar a previsão da próxima tendência em Jogos Digitais.

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Seção
Caderno de artigos do VI FAEL