Duolingo O uso do lúdico para o ensino de línguas estrangeiras

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Ana Carolina Cabral
Luís Carlos Petry

Resumo

Aprender novos idiomas não é uma tarefa fácil para todas as pessoas. Além de tratar-se de conteúdo que é considerado por muitos como denso e de um alto nível de dificuldade, na maioria das vezes, também requer um grande investimento por parte de seus aprendentes, tanto de tempo como igualmente financeiro. A fim de diminuir algumas destas barreiras, em 2012 foi lançado o aplicativo Duolingo, que através da estratégia e de processos da gamificação visa proporcionar um meio para o aprendizado de línguas aos seus usuários. O presente artigo tem o intuito de compreender de forma mais aprofundada os elementos lúdicos utilizados no aplicativo e identificar os benefícios que os mesmos podem proporcionar ao ensino. A metodologia empregada foi a de investigação hipermídia, a qual consistiu na inspeção e análise visual do aplicativo, juntamente com a leitura de uma bibliografia crítica da área de jogos e educação. A partir destes primeiros procedimentos foi possível levantar critérios baseados na leitura crítica, a fim de realizar o cotejamento dos critérios levantados com os resultados da inspeção e análise visual.

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Seção
Caderno de artigos do FAEL